나나야 시키

MELTY BLOOD 시리즈의 캐릭터.

캐릭터 이름 나나야 시키 (七夜 志貴)
첫 출연작 MELTY BLOOD
성별 남성
종족 인간
클래스 살인귀
주무기 나나츠요루, 암살술
성우 노지마 켄지 (野島 健児)









개요

원작『월희』의 속편『가월십야』에서 처음 등장한 인물.

오래전부터 혼혈을 죽이는 일을 도맡아 했던, 암살자의 집안인 나나야의 장남.

토오노 시키의 자아가 흐려져 살인귀의 측면이 강해졌을때(반전)의 상태나, 이렇게 될 가능성도 있지 않았나 하는 시키의 두려워하는「if」가 타타리에 비춰진 존재로서 등장한다.

생물로서 각별히 뛰어나 마에 대항하기 위한, 예상 밖의 일이나 인간의 신체를 한계까지 사용하기 위해 염두에 두어, 나나야의 체술을 당연하듯이 사용하고, 조금밖에 나나야의 체술을 기억하고 있지 않는 오리지널의 나나야와는 미묘하게 다른 싸움법을 보인다.

시키도 드물게 예전에 훈련한 나나야의 체술을 보이는 경우가 있지만, 그것들을 의식적으로 사용하는「나나야 시키」의 순수한 기술로는 미치지 않는다.

성격은 냉정 냉혹하고, 살인이라는 행위에 대하여 혐오하기보다 쾌락을 가지고있다.『Actress Again』에서 성격에 큰 변화가 생기고, 도중에 우연히 만난 아리마 미야코를 기절시켜 집에 데려다 주거나, 숙적인 키시마 코우마로 부터「짐승이 아니라 사람과 대화하고 있는 것 같다.」라고 얘기를 들었다. 또한, 히스이에 대해서는 특별한 감정을 가지고있거나,『Actress Again』의 승리 메세지 에서는 그녀의 몸을 걱정하는 듯한 발언을 한다.

게임의 공식일러스트에서는 웃옷의 카라를 목까지 꽉 메지만, 실제 게임중의 그래픽이나 만화에 실려있는 번외편에서는 옷깃을 열어있는 상태이다.

시키(志貴), 토오노 시키(四季)(미하엘 로어 발담욘 참조), 료우기 시키 등「시키」라고 하는 이름은 게임중에 여럿 존재하기 때문에, 플레이어의 사이에서는 성인「나나야 」로 부르는 경우가 많다.

스토리상의 다룸


초기의『MELTY BLOOD』에서는「살인귀」가 되버리는것이 아닌가 하는 시키(志貴)의 불안이, 타타리의 힘에 의해 구현화 된것.

『Re・ACT』의 아케이드모드에서 등장하는 그는, 시로렌이 가지는 타타리의 힘에 의해서 구현화 된것이다.

또한, 오리지날의 시키(志貴)와는 다르고, 임사체험을 경험하지 못한 탓에, 초기의『MELTY BLOOD』를 제외하고는「직사의 마안」을 가지지 못했다.

『Act Cadenza Ver.B』의 시로렌의 엔딩에서는, 무슨이유인지 그녀의 마스터로 되어있는 듯 하다.

Actress Again』의 엔딩에서는 코우마를 쓰러트리는 것을 성공하였지만, 나나야의 몸도 역시 코우마의 손에 관통당해, 자신은 그대로 사라진다고 말했다.

네로 카오스에 대한 승리메세지는「너와는 한번 찔러 죽이는 싸움을 하고싶었다.」라고 말하고 있지만, 이것은 원작에서 반전한 시키(志貴)가 네로와 싸운 것, 나나야가 반전상태의 시키(志貴)를 자기자신과 동일시 하고1) )</sup> 있는 것에 기인하고있다.

성능


크레센트문 스타일

나나야의 크레센트문 스타일은 멜티블러드 엑트카덴자(MeltyBlood Act Cadenza)때의 나나야 기술과 기본기를 베이스로 한다. 3가지 스타일중 가장 콤보난이도가 쉽고 기초적인 기본기로 초중수가 하기에 수월한 스타일이다.

크레센트 나나야는 무엇보다 기본기를 잘 다져두는게 좋다. 기동성이 나쁜것은 아니지만 그렇다고 그렇게 좋은 캐릭터도 아니기에 기본기 이해가 정말 중요하다. 또한 나나야는 후딜이 큰 기술을 남용해선 안되며 상대를 지속적으로 압박하면서 페이스를 유지하는 방법이 좋다. 고데미지 콤보가 없으므로 압박이나 갉아먹기로 상대 체력을 서서히 깎아 내려가거나 팔점충을 이용해서 거리를 벌리거나 지대공 견제해주며 이득을 취하는 방법도 좋다. 무엇보다 나나야는 데미지의 이득보다는 상황의 이득을 취하는것이 좋으므로 잡기나 섬초팔천등을 사용해서 유리한 상황을 계속이어나가는게 무난한 방법이다

하프문 스타일

하프문 나나야는 기본기의 대부분이 전진기이고 비교적 큰 경직, 강한 판정, 그리고 리버스비트가 가능하므로 대표적인 난투와 압박형 캐릭터라고 할 수 있다. 하지만 크레, 풀 스타일에 비해 직가, 지속실드의 부재, 실드벙커의 게이지 100사용 등으로 인해 수비하기가 많이 힘들어 지므로 원거리 캐릭이나 견제가 강한 캐릭은 상대하기 힘들다는 것이 단점이다. 이 단점은 상성 캐릭에 대한 네타와 복합적인 경험을 통해 극복할 수 있으므로 멜티를 다양한 사람과 많이 해보는 것이 방법이라고 할 수 있다.

풀문 스타일

풀문 나나야는 주로 와루이네,육토를 자주 이용한다. 기동성은 쓸만한편이며 214a 깔고 2a j2 abc로 이지선다가 가능하다. 상대방이 구석에 몰려있고 점프로 회피 할려할때 236a,b 로 강제다운 시킬수 있고 크레센트,하프 와는 달리 육토a쓰고 a누르면 긴착이 가능하다.

기본기


크레센트문 스타일

  • 5A 상단. 전방으로 빠르게 팔을 뻗는 동작으로 콤보의 시작이나 지대공 견제에 많이 쓰이는 기본기다
  • 2A 상단. 앉은 상태에서 전방으로 빠르게 팔을 뻗는 동작이다. 앉아서 공격하는 모션에비해 지대공이 좋은편인 기본기다.
  • 5B 상단. 팔꿈치로 치는 동작으로 다른 기본기보다는 공격을 상쇄할 확률이 높은 기본기.
  • 5BB 2타 모두 상단(BE시 중단) 팔꿈치로 친후에 상대를 수직으로 띄우는 동작으로 2번째 공격 히트후 수직하이점프로 콤보를 이행할수있다. 2타째엔 블로우백엣지가 가능하며 이때 2타는 중단이며 공중낙법이 불가능하다. 2타후 아무런 기술을 하지 않는다면 엄청난 후딜이 있으므로 수월류(22A~C)나 팔점충(236A~C)같은 기술로 캔슬해서 후딜을 줄이는 편이 좋다.
  • 2B 하단. 빠르게 하단으로 나이프를 내미는 동작. 발동이 빠른것이 장점인 하단기다
  • 5C 상단 (BE시 중단) 전방으로 나이프를 내밀며 살짝 전진하는 동작이다. 블로우백엣지가 가능하며 이때 중단판정이 되며 상대는 에어리얼 상태가 된다.
  • 2C 하단. 슬라이딩하며 다리를 거는 모션의 하단이다. 히트시 상대는 다운.
  • JA 중단. 공중에서 전방으로 팔을 뻗는 공격이다. 공중전에서 상대를 견제할때 쓰면 어느정도 카운터는 건질수 있다.
  • JB 중단. 공중에서 아래쪽을 긁는 모션이다. 2타 공격이다. 후방판정은 좋은편은 아니지만 공대지 견제엔 좋은 기본기다. 공중전에선 많이 안쓰인다.
  • JC 중단. 공중에서 정수리를 꿰뚫을 기세로 지면을 향해 찌르는 동작
  • J22 공중에서 긴급착지한다 긴급착지하며 내려오는동안 어떤 동작도 할수 없으며 착지후 아주조금의 후딜이 생긴다.

하프문 스타일

지상기본기는 모두 공가불이므로 잘 사용해야 난투에 좋다.

  • 5A 상단. 빠르므로 구석 순간의 대공으로 좋지만 필드에선 리스크 큼, 상대가 앉아있을때 헛쳐지므로 헛치고 잡기등에 사용. 타이밍 잴때도 이용.
  • 6AA 로 파생 기본기 가능. 에이리얼 시동기이고, 6AA의 리치는 5B 정도이므로 5A 후의 압박 유지, 기본기 연계 등으로 사용.
  • 2A 하단. 주력기본기, 압박의 시작으로 자주 쓰고 가드 굳히기, 순간 파고들어서 후딜캐치, 압박 끊기로 좋음.
  • 5B 상단. 리치가 어느정도 길고, 후딜 짧으므로 가드시키고 순간 파고들기나 잡기 등 순간 경직을 이용한 플레이가 유용. 순간 견제로도 쓸만함.
  • 2B 하단. 빠르고 길으므로 원거리에서 순간 파고들거나 긴착 후 하단 노리기 또는 상대가 지상에서 파고들때의 견제에 유용.
  • 5C 상단. 강한 수직타격판정과 판정이 남는 시간이 길으므로 대공으로의 주력 기본기. 하지만, 시전 시간 어느 정도 필요하므로 예측하여 먼저 깔아두는 것이 중요. 에이리얼 시동기 이후나 공중 히트확인 등 만능으로 쓰이는 기본기.
  • 2C 하단. 에이리얼 시동기. 강한 하단판정과 판정이 남는 시간이 길으므로 기본기 연계 중 틈을 매우거나 하단으로 깔아 놓기에 사용. 하지만 단독 사용 시 후딜이 크므로 연계용으로 사용해야 좋다.
  • JA 상단. 통칭 공중짤, 공중 주력 기본기. 빠르고 비교적 리치가 긴 판정으로 상승ja로 견제나 압박플레이와 공중 딜캐치 등 에 쓰이며 후딜도 짧으므로 만능으로 쓰이는 기본기.
  • JB 중단. 빠르고 타격범위가 아랫쪽으로 넓으므로 상대보다 위에 있거나 순간적으로 견제할시에 유용.
  • JC 중단. jb보단 조금 느리지만 찍어누르기의 판정으로는 굉장이 강한 기본기, 깔아두는 개념으로 쓴다면 굉장이 좋지만 근접에서 쓰기엔 부담스러운 면이 있음.

풀문 스타일

★ 기본기의 이해와 활용 (지상기본기는 모두 공가불)

  • 5A 상단, 빠르므로 구석 순간의 대공으로 좋지만 필드에선 리스크 큼, 상대가 앉아있을때 헛쳐지므로 헛치고 잡기등에 사용. 타이밍 잴때도 이용
  • 2A 하단, 주력기본기, 압박의 시작으로 자주 쓰고 가드 굳히기, 순간 파고들어서 후딜캐치, 압박 끊기로 좋음.
  • 5B 상단, 리치가 어느정도 길고, 후딜 짧으므로 가드시키고 순간 파고들기나 잡기 등 순간 경직을 이용한 플레이가 유용. 순간 견제로도 쓸만함.
  • 2B 하단, 빠르고 길으므로 원거리에서 순간 파고들거나 긴착 후 하단 노리기 또는 상대가 지상에서 파고들때의 견제에 유용.
  • 5C 상단, 조금 느린 감이 있고, 수직으로서의 타격판정은 넓은 편. 대공으로 단독사용하려면 어느정도 부담감이 있으므로 먼저 깔아두는 것이 중요. 공중 히트확인으로 a기본기 다음으로 써주면 좋은 기본기.
  • BE5C 중단, 공가불, 기본 5c보다 타격범위가 광범위해지므로 기습으로 써주면 점프를 캐치하기에도 유용.
  • 2C 하단, 풀나나야의 기본기 중 유일한 다운기. 크레나 하프스타일 보다 조금 짧지만 타격프레임이 빠르고, 후딜도 적으므로 압박 도중에 가드시킨 후 많은 플레이를 하기에 유용하다.
  • JA 중단, 빠르므로 상승ja로 견제나 압박플레이 하기에 좋지만 짧으므로 타격판정 범위를 잘 알고 상황에 맞게 사용하는 것이 중요.
  • JB 중단, 빠르고 타격범위가 아랫쪽으로 넓으므로 상대보다 위에 있거나 순간적으로 견제할시에 유용.
  • JC 중단, jb보단 조금 느리지만 찍어누르기의 판정으로는 굉장이 강한 기본기, 깔아두는 개념으로 쓴다면 굉장이 좋지만 근접에서 쓰기엔 부담스러운 면이 있음.
  • J2 A 또는 B 또는 C 와루이네! 중단, a b c 입력에 따라 리치가 달라진다. 풀나나야하면 와루이네랑 육토라고 할 정도로 유용한 기본기. 관통의 특성이므로 착지하는 프레임까지 친다면 타점의 높이에 따라 높으면 후딜이 길게 되고, 낮으면 후딜이 짧아지는 것의 개념이므로 상황과 상대의 위치에 맞게 사용하는 것이 중요.

압박


크레센트문 스타일

5A캔슬과, 수월C, 저공대쉬,잡기, 가끔마다 섞어주는 블로우 백엣지, 기술등을 활용하면서 압박하는편이 좋다

예를 들어 5A-2B-5C-2C(이때 상대에게 좀더 밀접하게 된다)-0.3초의 딜레이를 주고-5B-2A-딜레이-2C등으로 이어가거나

2A-2B-2C-5B-22C(수월 페이크) 이렇게 수월페이크로 상대가 살짝 당황하게하는 방법도 있다

  • 첫번째 방법이나 두번째 방법중에 ■섬초·팔천 이나 ■섬초·팔점충 등을 섞어주는 방법도 좋다.
  • 가끔 압박중 수월 A나 B를 사용하는 방법이 있으나 이것은 파악당할경우 너무큰 리스크가 있으므로 추천하지 않는다.

하프문 스타일

하프문 나나야의 압박은 거의 대부분인 전진기와 비교적 큰 경직, 그리고 리버스비트를 이용하면 압박하기가 굉장히 수월하다.

밑의 개념처럼 압박이라는 것은 시작했을때 가능한한 계속 유리한 상태로 유지하려 하는 것이다.

유리한 턴을 잡게 되어 압박을 시작하면 상대가 수비를 할만한 패턴은

(압박 시작 후 기본기 연계 도중) 계속 가드, 기본기 반격, 리버설, 백대시, 점프, 실드, 실벙, 회피(크레 하프 스타일만 가능)

이렇게 8가지 경우가 있는데 각 상황마다 대처법이 다 다르므로 기본적인 것은 습득해야 실전에서 압박 유지가 가능해진다.

→ 각 기본기의 타격판정 범위, 상중하단 판정, 시전시간, 가드경직 등을 이해하기 위해 많은 연습이 필요하다.

<참고>

① 리버스비트가 가능하므로 기본기를 a b c 순서 이외에 a c b , b c a , c a b 등으로 연계가 가능하도록 연습해줘야 상대가 압박 패턴을 읽기가 쉽지 않게 된다.

② 기본기 게틀링은 2a가 아닌 5b, 2b, 5c, 2c 등으로 시작해도 무관하다.

③ 기본기 내밀고 후딜이 지나면 다시 같은 기본기를 내밀 수 있으므로 각 기본기의 후딜이 어느정도 되는지 파악하는 것이 다양한 압박을 하기에 좋다.

④ 압박 도중 실드 당할 것을 예방하기 위해 기본기 게틀링에 상, 하단 판정을 잘 섞어줘야 압박이 수월하다.

⑤ 압박 연계 도중 상대 가드가 풀려서 히트 될시엔 남은 기본기나 기술 중 에이리얼 시동기로 공중 콤보가 가능해야 한다.

- 에이리얼 시동기로는 2c 236a 5a jb ~ , 2c 214a 5a 5c jb ~ , 236b 236c 5a jb ~, 6aaa 623c 등등 많은 방법이 있으므로 다양하게 시도해보는 것이 실전에 많은 도움이 된다.

ex) 상대의 수비 패턴에 따른 기본적인 압박 게틀링

* 계속 가드 - 압박을 시작했을 때 기본기 연계도중 상대가 계속 가드하고 있다면 그 다음 기본기의 각각 경직을 이용해 계속 연계하여 구석으로 몰고 간다. (상대를 구석으로 몰게 되면 압박을 벗어나기 위한 패턴들이 필드 때보다 제한되기 때문에 유리한 상황이 많이 나올 수 있다.)

<딜레이 없는 전진성 압박> → 상대가 계속 가드 시 구석에 몰리게 된다. 하지만 실벙에 주의.

① 2a 2b 5c 2c 5b 236b 236c (상단) 5b 2c 5c 5a 2b 6aa 22c ~

  • (하단) 2b 2c 5c 5a 5b 6aa 22c ~*

* 기본기 반격 - 압박을 시작했을 때 기본기 연계도중 상대가 기본기 반격을 노리고 있다면 딜레이 압박을 통해 경직이 끝날때쯤 상, 하단 압박 연계를 통해 상대가 내민 기본기가 카운터가 나도록 만든다.

<딜레이 압박> - 딜레이 후 상대가 기본기를 내밀면 카운터가 나게 된다. 하지만 백대시, 리버설, 회피에 주의.

① 2a 5b (딜레이 후) (하단) 2b 2c 5a (기본기 캔슬) ~

② 2a 5b (딜레이 후) (상단) 5b 2c 5a (기본기 캔슬) ~

* 리버설 - 압박을 시작했을 때 기본기 연계도중 상대가 리버설을 노리고 있다면 압박 도중 기본기 캔슬로 틈이 생긴 후 잠깐 대기 후 압박 or 백점프 저공대시를 통해 리버설을 흘려준 후 반격을 노린다.

<리버설 대처 압박> - 상대가 리버설을 내밀면 흘려지게 된다. 하지만 기본기 반격, 백대시, 점프, 회피에 주의.

① 압박 도중 5a (기본기 캔슬) (후딜 끝날 때까지 대기) (상단) 5b ~

  • ~ (하단) 2b ~ *

② 압박 도중 5a (기본기 캔슬) (후딜 끝날 때까지 대기) 백점프 저공대시 jc ~

* 백대시 - 압박을 시작했을 때 기본기 연계도중 상대가 백대시를 노리고 있다면 압박 도중 기본기 캔슬로 틈이 생긴 후 앞대시 or 앞저공대시를 통해 백대시를 캐치해준다.

<백대시 대처 압박> - 상대가 백대시를 하게 되면 캐치할 수 있다. 하지만 기본기 반격, 리버설, 점프에 주의.

① 압박 도중 5a (기본기 캔슬) 앞대시 (상단) 5b ~

  • (하단) 2b ~*

② 압박 도중 5a (기본기 캔슬) 앞저공대시 jc ~

* 점프 - 압박을 시작했을 때 기본기 연계도중 상대가 점프 회피를 노리고 있다면 압박 도중 기본기 캔슬로 틈이 생긴 후 앞점프 공잡 or 앞점프 ja jb 등을 통해 점프 회피를 캐치해준다.

<점프 회피 대처 압박> - 상대가 점프를 하게 되면 캐치할 수 있다. 하지만 기본기 반격, 백대시, 리버설에 주의.

① 압박 도중 5a (기본기 캔슬) (상대 점프시) 앞점프 공잡 ~

② 압박 도중 5a (기본기 캔슬) (상대 점프시) 앞점프 ja jb ~

* 실드 및 실벙 및 회피 - 압박을 시작했을 때 기본기 연계도중 상대가 실드 및 실벙 및 회피를 노리고 있다면 압박 도중 기본기 캔슬로 틈이 생긴 후 딜레이 압박을 통해 실드를 흘려준 후 가드불능 상태를 공격하여 캐치해준다.

<딜레이 압박> - 위의 기본기 반격 압박과 동일

① 압박 도중 5a (기본기 캔슬) (상대 실드시 흘려주고) 기본기 공격 ~

② 압박 도중 5a (기본기 캔슬) (상대 실드시 흘려주고) 대시 지상잡기 ~

이렇게 8가지 상대 수비패턴에 따른 압박이 있지만, 멜티블러드라는 게임은 가위바위보 성질이 강하므로 각 압박법에 따른 장단점이 있게 된다. 하지만 개념이 없는 것보다는 압박 유지가 훨씬 수월해지므로 승률이 높아질 수 밖에 없다. 많은 연습과 실전 경험을 통해 필수로 익혀주도록 하자..

풀문 스타일

풀문나나야의 기본기는 전진기가 많지 않고 리버스비트도 없으므로 순간 경직을 이용한 빠른 플레이로 가야한다.

압박을 시작했을때 가능한한 계속 유리한 상태로 유지하려 하는 것이다. 그 유리한 상태를 유지하려면 알고 있어야할 개념들이 몇가지가 있다.

- 구석으로 몰고 가는것 상대가 가드할 시에 기본기의 각각 경직을 이용해 구석으로 몰고 간다. 구석으로 모는 것이 성공하면 상대는 압박을 벗어나려면 필드 때보다 패턴이 제한되기 때문에 유리한 상황이 많이 나올 수 있다.

상대의 수비 패턴에 따른 대처

압박하는 도중에 틈이 있다면 상대가 할 수 있는 패턴이 몇가지가 있다.

가드 → 기본기나 기술로서의 압박을 유지해 유리한 상태를 유지한다.

가드 이외의 나머지 상대의 수비패턴들은 압박 하는 도중에 어느정도 예상을 해줘야 가능하다(위치선점을 먼저하는 것이 중요)

백대시 → 틈을 줌과 동시에 지상대시나 저공대시로 따라가서 압박을 유지 or 5b 2b 236b * 3 or 원거리 기술(ex 236b, 칠야)로 잡아준다.

점프 → 틈을 줌과 동시에 먼저 점프하여 공중잡기나 ja jb~등으로 압박 유지 or 점프를 예측하여 236a나 236b 또는 a육토나 b육토로 잡아준다.

실드 → 틈을 줌과 동시에 실드를 흘려주거나 대시 잡기로 잡아준다. 실드 파훼로 실드 불가인 214a도 좋다.

실벙 → 경직을 이용한 압박으로 틈을 줌과 동시에 실벙을 흘려주거나 대시 잡기로 잡아준다.

기본기나 리버설 → 틈을 줌과 동시에 먼저 기본기를 깔거나 백점프 앞저공대시로 유리한 위치를 선점하여 압박 유지한다.

그 이외의 많은 상대의 수비패턴에 대해 대처하는것이 가장 중요!

사용기술


“섬초”는 손 기술 “섬주”는 다리 기술 “극사”는 오의를 의미한다.

크레센트문 스타일

하프문 스타일

풀문 스타일

아크드라이브 / 어나더 아크드라이브

라스트 아크

국민콤보


크레센트문 스타일

커맨드 : 2A - 2B - 5C - 2C - 5BB - JBC - JBC - AT

[ 유튜브 동영상 ]

하프문 스타일

커맨드 : 2A - 2B - 5C - 2C - 5B - JBC - JBC - AT

[ 유튜브 동영상 ]

커맨드 : 2A - 5B - 5C - 2C - 2B - 214A - 5A - 5C - JBC - JBC - AT

[ 유튜브 동영상 ]

풀문 스타일

커맨드 : 2A - 5B - 2B - 2C - 623BB - JBC - AT

[ 유튜브 동영상 ]

커맨드 : 2A - 5B - 2B - 2C - (딜레이) - 623BB - 282 - 623B - 딜레이 B - JBC - AT

[ 유튜브 동영상 ]

응용 콤보


크레센트문 스타일

필드 섬초·칠야 응용 콤보

커맨드 : 2A - 5B - 2B - 5C - 2C - 214B(자리바뀜) - 대쉬 - 2A - 5C - JBC - JBC - AT

[ 유튜브 동영상 ]

하프문 스타일

<EX일록 콤보>

커맨드 : 2A - 5B - 5C - 2C - 2B - 214A - 5A - 5C - JBC - JBC - 214C

<EX팔점충 콤보>

커맨드 : 2A - 5B - 2B - 5C - 236B - 236C - 5A - JBC - (점프캔슬) - JBC - AT

<6AAA 파생 콤보>

커맨드 : 2A - 2B - 5C - 6AAA - 2C - 5B - JBC - (점프캔슬) - JBC - AT

<6AAA 강제다운 콤보>

커맨드 : 2A - 5B - 2B - 5C - 6AAA - 623C - (강제다운 된 후 낙법캐치)

<일록 루프 콤보>

커맨드 : 2A - 5B - 2B - 5C - 2C - (딜레이)214A - 5A - 214A - 5A - 214A - 5A - 5C - JBC - (점프캔슬) - JBC - AT

<낙법캐치 콤보>

*필드

커맨드 :

(상대가 전방낙법 할시) 2C - 5C - JBC - (점프캔슬) - JBC - AT

(상대가 후방낙법 할시)

① 대시2A - 2C - 5C - JBC - (점프캔슬) - JBC - AT ② 214A - 5A - 5C - JBC - (점프캔슬) - JBC - AT

*구석

커맨드 :

(상대가 전방낙법 할시) 2C - 5C - JBC - (점프캔슬) - JBC - AT

(상대가 후방낙법 할시) 2C - 5C - JBC - (점프캔슬) - JBC - AT

풀문 스타일

<이니셔티브 대륙 콤보>

커맨드 : 2A - 5B - 2B - 5C - 236B - 236B - (IH) - 2B - 5C - 236B - 236B - 236C - (다운추격) - 623C

<이니셔티브 아크드라이브 콤보>

커맨드 : 2A - 5B - 2B - 2C - 623B - (IH) - be5C - (저공대시캔슬) - (고도 낮게) - jC - 623B - (아크드라이브캔슬)41236C - 4(정위치 만들기) - 2C - 623BB - 282 - 623B - 딜레이 B - (점프캔슬) - JB - JC - AT

<낙법캐치 콤보>

*필드

커맨드 :

(상대가 전방낙법 할시) 2C - 623BB - 282 - 623B - 딜레이 B - (점프캔슬) - JB - JC - AT

(상대가 후방낙법 할시) 대시2A - 2C - 623BB - 282 - 623B - 딜레이 B - (점프캔슬) - JB - JC - AT

*구석

커맨드 :

(상대가 전방낙법 할시) 2C - 623BB - 282 - 623B - 딜레이 B - (점프캔슬) - JB - JC - AT

(상대가 후방낙법 할시) 2C - 623BB - 282 - 623B - 딜레이 B - (점프캔슬) - JB - JC - AT

<안전개방>

(기술기 캔슬 개방)

① 236A - (IH캔슬) → 바로 캔슬해야 하긴 하지만 그나마 여유가 있는 편 ② 623B - (IH캔슬) → 초속으로 나나야가 공중에 뜨기 전에 해야함. 난이도가 조금 있음

일본 탑 플레이어


  • C: Rio(Rio), Rei(レイ)
  • H: Ranpo(らんぽ), Surume(するめ)
  • F: GO1(GO1), Obutsu(汚物), Roko-koro(ロコ囗コロ)

동영상

작업하신분


  • 전체적인 번역 : webgori
  • C : 행운보다행복
  • H : Art27
  • F : 쿠사나기, Art27


1)
2