진조 알퀘이드

『멜티 블러드』시리즈의 캐릭터. PS2판 『Actress Again』에서 추가 된 보스 캐릭터.

캐릭터 이름 진조 알퀘이드 (真祖アルクェイド)
첫 출연작 MELTY BLOOD Actress Again
성별 여성
종족 진조
클래스 ArcheType・Earth
주무기 진조의 신체능력
성우 유즈키 료카 (柚木 涼香)










개요

알퀘이드·브륜스터드 심층의식인 「붉은달」이라고 불리는 측면의 성격을 앞세운 알퀘이드. 천년의 주인으로써 군림하던 시절의 몸이며, 알토르쥬·브륜스터드에 장발을 빼앗기기전의 모습.

왕족 답게 거만하고 도도한 말투로 말한다. 패배할때의 음성은 보통 알퀘이드의 말투와 같다.

플레이어에서 「진조 알퀘이드」, 「공주 알퀘」라고 불리는 경우가 많다.

기타

아케이드 판 『Current Code』에서는 CPU전에서 특정 조건을 만족하면 7스테이지에서 1라운드를 이겼을경우 난입해 온다. 져도 게임 오버되지 않고, 전투 후에는 승패에 관계없이 8스테이지로 이행한다.
또한 2011년 10월 가동된 Ver1.07에서는 플레이어 캐릭터로도 등장하고 그래픽이 모든 드레스 차림으로 변경되었다. 또한, 7스테이지를 이겨야 난입하도록 변경되었다.

성능


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지상에서는 우월한 리치의 기본기와 빠른 지상이동을 이용해 상대를 일방적으로 괴롭히고
공중으로 파고드는 상대는 거리재기, 승룡, 실드 등으로 파해하며 싸우는 전형적인 거리견제형 스타일.

이 전법을 기본으로 상대의 발을 묶어두고, 빠른 이동을 이용한 잡기나 신이 내려주신 저공 J6B올라중단으로 상대의 가드를 부수며
날뛰는 상대는 기본기 타이밍을 어긋내어 카운터치거나, 공격하는척 뒤로 빠져 지르기를 피하는 식으로 다시 굳게 만들고 다시 가드를 부순다.

진조의 장점으로는 기본기, 기술, EX엣지, 아크드라이브가 하나같이 모두 고성능이고
진조가 유리한 상황 일 때 대부분 상대는 아무것도 닿지 않고 진조는 손쉽게 공격 할 수 있는 위치에 있어 타 캐릭 유리상황일때 비해 위험부담이 매우 적다.

단점은 낮은 방어력과 큰 덩치.
또 점프가 느리고 A류 기본기 발생이 모두 느려서 방어시 리스크가 큰 기술(승룡, 실드 등)에 많이 의존해야 하는 등 주로 방어쪽에 취약한 면을 보인다.

기본기


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이하 양식은 '커맨드(판정, 속도(블로우속도), 총 히트 수) : 설명'

지상 기본기

  • 5A(상단, 7프레임, 1히트) : 위 아래 범위도 A계열 치고는 상당히 넓은 편이고, 리치도 길며, 후딜마저 짧아 압박이나 견제로 내밀기에 매우 좋다.
    하지만 발동속도가 타 캐릭에 비해 늦어 방어중 끼어들기나 근접 5:5상황 일 때 쉽게 내밀 수 없다.
    하지만 방어 이외의 성능은 확실히 좋은 편
  • 2A(하단, 7프레임, 1히트) : 위 아래 범위와 판정이 2A계열치고 매우 좋으며, 리치도 상당히 길어 공격 중 부담 없이 내밀 수 있는 하단기이다.
    하지만 A계열임에도 공캔슬이 불가능해 암전반환을 못하고, 캔슬가능시간이 모션 끝부분쯤에서 사라진다는 단점이 있어 5A로 단점을 보완해 주면서 플레이해야 한다.
    그리고 이것 역시 발동속도가 늦어 방어로 사용하기 까다롭다는 점도 주의.
  • 5B(상단, 10프레임, 2히트) : 전방 상단으로 리치, 범위, 판정이 매우 좋으며, 발동속도도 빠르고 후딜레이마저 짧은 만능형 기본기이다.
    덕분에 전방대공견제로는 흠잡을곳 없이 좋으며, 그 외에도 전진성 기본기라는 특수성과 모션 끝까지 붙은 캔슬 가능 시간, 적은 후딜레이를 이용하여 근접 압박에서 의외의 활약을 보인다.
    사용시 주의할 점은 멀리서 앉아있는 상대를 헛치는것과 2히트 전에는 캔슬이 불가능해 가캔실벙에 취약하다는 것. 그리고 지대공으로 카운터를 내도 2히트로 낙법 가능이라 일반공콤으로 마무리를 확실하게 해야한다.
  • 2B(하단, 10프레임, 2히트) : 전방 하단으로 리치, 판정이 우수하고 범위도 준수하다.
    주로 2c범위를 인식하고 굳어있는 상대에게 대시 후 2b로 치고 들어가는 지상 중거리 러시에 자주 쓰이고 그 외에 j6b올라중단 or 2b로 중하단 이지를 걸때 사용하거나 무난하게 체인에 끼워넣는 등 공격용도로 많이 사용한다.
    하지만 캔슬가능시간이 모션 끝부분쯤에서 사라지기때문에 압박중에 너무 읽히게 쓰면 그 이후 2c or 대시로 재압박 등을 할때 상대가 타이밍 재서 2c는 무조건 가드하고 대시하면 점프 등으로 도망가는 불상사가 생길 수 있으니 주의.
  • 5C(상단, 13프레임, 1히트) : 전방으로 리치, 판정, 범위는 나쁘지 않지만 그런 방면으로 훨씬 우월한 2c가 있기 때문에 단독으로는 잘 사용하지 않고, 대신 한숨콤보로 가는 첫번째 다리역할을 한다.
    만일 한숨콤보를 2c로 할 경우 약 300의 데미지 하락과 멀어지는 거리, 높아지는 히트수로 인해 성공률이 불안해지기 때문에 한숨콤보는 가능하면 5c로 넣도록 하자.
    또 압박 연계시에 2c대신 '5c - (타이밍 조절) 6c - 파도' 로 완급조절을 하기도 한다.
  • 2C(상단, 12프레임, 3히트) : 길고 넓고 발동 빠르고 후딜레이도 적다. 지상견제용 기본기로는 멜티블러드에서 최강의 성능. 게다가 맞추면 무조건 파도 이후 jc블로우 콤보가 확정이다.
    사용시 주의할 점은 하단이 아니고 상단이라는 것과 모션 끝부분쯤에 캔슬이 불가능한 타이밍이 있다는 것. 그리고 5b와 마찬가지의 경우로 3히트 전에는 캔슬이 불가능해 가캔실벙에 취약하다.
  • 6C(상단, 13(20)프레임, 1히트) : 주로 한숨콤보 시동으로 쓰인다. 마치 대공으로 쓰면 좋을 것 같은 모션이지만 대공으로 판정이 좋지도 않고 빠르지도 않으니 자제하자. (심지어 맞춰도 별로 득볼게 없다.)
    압박중 5c다음 6c의 블로우 타이밍을 다양하게 바꾸며 날뜀방지용으로 사용하는 방법도 있다.

공중 기본기

  • JA(중단, 7프레임, 1히트) : 공중 기본기중 가장 빠르고 판정도 무난해서 급할때 내밀기 좋은 기본기 1순위이다. 그리고 점프하자마자 내밀경우에 앉아있는 상대까지 맞출 수 있어 올라중단용도로도 사용할 수 있다.
    (대신 점프 후 1f의 오차도 없이 초속으로 내밀어야 한다.)
  • JB(중단, 13프레임, 1히트) : 위쪽으로 판정이 매우 좋은 기본기. 하지만 진조 플레이 특성상 위쪽판정을 이용할 일이 별로 없기 때문에 공중에서 치고 들어올때 JA와 함께 연계용도로 사용하는 경우가 대부분이다. 부유중 착지하며 사기겹침으로 사용도 가능.
  • J6B(중단, 12(29)프레임, 1히트) : 전방 하단부분으로 빔을 날리는 특수기. 날리는 궤도로 인해 근중거리부근에서 생으로 올라중단이 가능한데 이게 점프선딜3f + 발동12f 총합 15F라는 엄청난 속도. (ja와 다르게 타이밍도 널널한 편)
    또한 블로우로 사용하면 리치가 매우 길어지고 맞춘 상대를 띄우게 변경된다.
  • JC(중단, 14(27)프레임, 1히트) : 전 방향 범위를 커버하는 기본기. 게다가 그 범위가 꽤 넓어서 움직임이 자유로운 부유 중 견제, 압박용으로 사용하기 좋다. 대신에 좀 느린편이라 카운터에 당하지 않으려면 미리 깔아둔다는 느낌으로 써야 함.
    블로우는 바운드 판정이 추가되어 콤보에 주로 사용한다.

사용기술


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  • 파도 (↓↘→ + 공격)
  • 한숨 (공중에서, ↓↘→ + 공격)
  • 새 (→↓↘ + 공격)
  • 혜성 (↓↙← + 공격)
  • 빛 (↓↓ + 공격)
  • 하늘 (↓↓ + D)

EX엣지

  • 눈사태 (↓↘→ + C)
  • 숨결 (공중에서, ↓↘→ + C)
  • 큰새 (→↓↘ + C)
  • 유성 (↓↙← + C)
  • 반짝임 (↓↓ + C)
  • 받아들이는게 좋아! (매직서킷 150%, →↘↓↙← + C)

아크드라이브 / 어나더 아크드라이브

  • 기억 (←↙↓↘→ + C)

라스트 아크

  • 끝 (지상에서 Blood Heat상태로 EX쉴드)

압박


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  • 기상시 중단 : j6b가 닿는 중근거리에서 상대 기상에 맞춰 'j6b - j236c'
    • 육안으로 식별 불가능할정도로 빨라서 대비를 안하고 있는 상대는 무조건 맞춘다. j6b가 j236c로 공캔슬 되기 때문에 백스텝과 단타실드, 회피를 이긴다. 물론 잡기를 의식한 상대의 점프, 공격내밀기, 잡기풀기도 모두 이김. 물론 리버설 승룡까지는 못이긴다. 구석에서 막히면 6:4정도 불리함.
  • 기상시 하단 : j6b가 닿는 중근거리에서 상대 기상에 맞춰 '대시2a - 2a - 2a - 5b'
    • 2a 세번연타로 중하단 긁어막기를 방지하며(이걸 위해서는 빠르게 긁자) 5b로 히트확인 후에 콤보인지 압박인지 결정한다. 덕분에 중단을 대비하고있으면 무조건 걸려드는 하단패턴. 대신 모든 종류의 리버설에 다 걸린다.
  • 기상 리버설 및 날뜀 대책 : 살짝 뒤로 걷고 상대 기상보다 조금 늦게 '2b'
    • 2b 끝부분쯤에는 진조의 피판정이 없기 때문에 리버설을 맞지 않으면서(물론 돌진형 리버설은 제외) 날뜀을 커트할 수 있다. 히트시는 파도 후 콤보가능
  • 기상시 잡기 : 상대쪽으로 이동하여 상대 기상보다 조금 늦게 '잡기'
    • 상대가 리버설보다 중하단 가드에 신경쓸때 잡기를 시도한다. 조금 늦게 잡는 이유는 기상후 일정 프레임동안 잡기에 무적이기 때문. 의외로 실수하는경우가 많으니 주의하자.
  • 기상시 잡기풀기(일반잡기풀기'4 or 6 잡기')파해1 : '기상시 잡기'와 동일한 타이밍에 겹치도록 상대한테 딱 붙자마자 '5a2a2a2a'
    • 잡기풀기타이밍이 빡빡하여 잡기 전 자신한테 붙는것 까지만 확인하고 잡기풀기를 입력해야 잡기가 풀리는데, 이를 이용해 잡는것처럼 5a를 내밀고 2a연타로 하단을 턴다. 제대로 된 경우 상대가 5a를 앉아막고 2a부분에서 일어서며 잡기버튼을 누르다 2a에 걸려서 맞음.
  • 기상시 잡기풀기(앉아잡기풀기'1ad수동입력')파해1 : '기상시 잡기'와 동일한 타이밍에 겹치도록 상대한테 딱 붙자마자 '5a'후 잡기
    • 마찬가지로 5a를 잡는것처럼 내밀면 5a를 막고 잡풀입력을 하는데 이미 가드중이라 아무것도 나가지 않는다. 이 틈에 다시 한번 잡음. 상대가 연속으로 두번 잡풀을 입력한 경우에는 풀 수 있지만, 그런 경우 다음 압박에 5a를 일부러 천천히 연타해주는 방법으로 카운터를 노릴 수 있다. 상대가 이 상황에 익숙해지면 무의식적으로 5a를 본 후에 잡기풀기를 노리는데 이런 경우는 그냥 정직하게 기상시 잡기를 하면 잡힌다.
  • 기상시 잡기풀기(앉아잡기풀기'1ad수동입력')파해2 : '기상시 잡기'와 동일한 타이밍에 겹치도록 상대한테 딱 붙은 후 좀 더 기다렸다가 '5a'로 앉아잡풀입력을 카운터
    • 성공하면 좋은데 실패하면 우울해지는 패턴. 1번 패턴보다 효과와 보상이 확실하지만 리스크가 크며, 상대 앞에 딱 붙어서 조금 기다리는 부분이 몇프레임 안되는데도 생각보다 매우 무섭게 느껴진다. 덕분에 상대가 나보다 역량이 좋으면 더더욱 쓰기 힘들어지는 패턴. 단 상대가 1ad입력을 동시입력으로 해서 주로 앉아실드를 내는 경우는 마음껏 써도 된다. 성공확률이 급격히 올라가며 실패해도 약짤부터 콤보를 맞는 상황은 거의 오지 않기 때문. 만일 실드당해도 상대가 반격을 못하므로 그냥 더 치면 된다.
  • 5a 딜레이 입력으로 날뜀방지 : 5a를 일부러 천천히 연타(상대의 가드모션이 끝난 이후에 공격판정이 닿게함, 정확히는 가드모션이 종료되기 4F전 입력 ~ 개인 or 상황차이로 입력지연시간+)
    • 5a 연타를 콤보하듯이 빠르게하면 상대의 가드모션이 풀리기 전에 또 나의 공격이 먼저 가드를 치므로 상대가 공격을 누르거나 점프를 해도 그냥 가드지속으로 인해 계속 가드가 된다. 이렇게 되면 상대가 한번 가드한 후 계속 2a를 연타하면 내가 5a연타일때는 그냥 가드되고 잡기하려고 공격을 멈추면 상대가 가드가 풀리면서 공격을 하게 되어 무조건 피해를 보게 되는데 이를 방지하기 위한 방법. 상대가 가드 중 계속 공격을 연타하는 경우 가드가 풀리자마자 바로 공격이 발동되는데 이를 이용해 공격을 잠깐 멈춰서 일부러 가드를 풀어 상대의 공격을 발동시키고 그걸 5a로 카운터 치는 것이다. 이를 계속 하다보면 상대가 잘 막게 되는데 이렇게 되면 타이밍을 조금 더 늦춰서 내밀기 더 쉽게 유도하고 카운터치고 이렇게까지 해도 막으면 잡기 or 잡기풀기파해패턴 or 압박중 중단패턴으로 가드를 부수자. 추가로 이 패턴은 5a뿐만 아니라 대부분의 기본기로 가능하고 (5a가 좀 쉽고 편하다.) 멜티 대부분의 캐릭에게 적용되는 방법이니 다른건 몰라도 이는 꼭 숙지하고 게임하도록 하자. 다만 이 방법은 중간에 상대가 리버설을 사용하여 역으로 카운터 치는 경우가 있는데 이 파해법은 밑에 서술한다.
  • 기상 암전무적기 or 실드카운터 or 벙커대비 : 5a공격판정을 상대방 기상에 정확히 깔아놓고 대기하다가 화면이 멈추면 실드 후 실드카운터, 상대가 가드했으면 다시 5a등으로 압박시작.
    • 5a를 내밀고 그다음 암전이 나오나만 집중한다면 암전 or 실드확인 후 역실드가 가능하다. 대신 연습이 많이 필요하고 확인하기 위한 대기시간이 꽤 길어서 상대가 노멀히트했을때 확인해서 5a로 건지는게 불가능함. (단 카운터히트하면 경직이 길어서 간당간당 5a로 추격가능) 그리고 상대가 가드 후 바로 2a등을 내밀거나 해도 이쪽이 대기시간때문에 역으로 맞는다. 그러므로 평소 기상에 5a딜레이 짤짤이를 자주 걸어서 실드나 실드벙커로 이 딜레이 짤짤이를 파해하려는 타이밍쯤에 사용해주어야 한다. 장점이라면 외관상 잡기파해패턴이나 5a딜레이짤짤이패턴이나 이거나 완전히 똑같이 보이기 때문에(그냥 와서 5a…) 상대가 나의 의도를 모션으로 판단하기가 매우 힘들다는 점이 있다.
  • 압박 중 상대 리버설 파해1 : 5a를 아주 조금만 천천히 연타하다(천천히 내밀지만 가드가 안풀릴정도의 속도) 상대가 리버설 할 타이밍에 2a2a2b를 연타
    • 아주 조금만 천천히 연타해서 마치 딜레이압박인것처럼 상대를 속인 뒤 상대가 리버설 커맨드를 입력하면 그대로 2a2a2b로 하단을 연타. 왜냐하면 리버설 커맨드에는 항상 6이나 4의 커맨드가 섞여있기 때문에 가드중 입력하다가는 하단연타할때 일어서며 맞을수밖에 없기 때문이다. 이 방법의 장점은 실패해도 리스크가 없다는것과 성공하면 대박이라는것. 단점은 상대가 가캔실벙으로 리버설 한 경우에는 통하지 않고, 상대가 보는 눈이 좋으면 속이기 효과가 조금 떨어진다.
  • 압박 중 상대 리버설 파해2 : 딜레이 압박 중 실벙 or 리버설 나올 타이밍에 뒤로 걸어가다가 2b
    • 리버설 나올 타이밍에 뒤로 걸어가다가 2b를 무조건 내밀면 리버설은 뒷걸음으로 피해지거나 2b전에 가드되서 파해되고 실벙은 발동다음 조금있다가 2b가 입력되니 카운터 낼 수 있다. 상대가 바로 약짤을 내미는 경우도 뒤로 걸어가서 피하니 당장 손해보진 않고 하단지속실드의 경우도 2b가 2히트에 약간 거리가 있어서 무조건적으로 반격받진 않는다. 다만 상대가 좀 긴 하단을 초속으로 내밀면 망하는데 보통 이걸 쓸 상황에서 상대가 저런식으로 나올 확률은 크게 없으니 그나마 다행. 만일 상대가 점프할것같으면 2b대신 5b로 내미는 수도 있으나 이때 상대가 앉아있었다면 대부분 헛치니 주의하자.
  • 압박중 중단 : 5a 2a 5b를 이용해서 거리를 적당히 맞춘 뒤 'j6b'
    • 특히 5b다음에는 2b로 아무때나 이어 줄 수 있어서 상대가 심리적으로 먼저 내밀기도 힘들고 일어서기도 매우 힘들어하는 포인트이다. 그래서 이 때 j6b를 때려박으면 익숙치 않은 상대한테는 100% 맞출 수 있고, 익숙한 상대라도 빠른 속도로 인해 찍어서 막아야 하기 때문에 역으로 하단에 취약해진다.

진조의 압박은 짜여진 패턴보다는 강력한 기본기와 빠른 이동으로 눈치 좋게 찍어누르는 경우가 대부분이다. 상대의 방어 상태와 상황을 보고 위 예시에서 적당하다 싶은 것을 응용하거나 직접 만들어서 사용하자.

국민콤보


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점프캔슬대쉬 JC콤보 - (국콤1)

커맨드 : 5A - 5B - 2B - 2C - 236A - BE JC - 866(점프캔슬 대쉬) - JC - 착지 - 2C - 2A - 2C - 236A - 22D - AT

[ 유튜브 동영상 ]

쉬운 점프캔슬대쉬 JC콤보 - (국콤1 쉬운버젼)

커맨드 : 5A - 5B - 2B - 2C - 236A - BE JC - 866(점프캔슬 대쉬) - JC - 착지 - JABC - JC - AT

[ 유튜브 동영상 ]

한숨콤보 (국콤2)

커맨드 : 5A - 5B - 2B - 5C - 6C - 236A - BE JC - J236A - 22D - J236A - BE JC - J236A - BE J6BC - JBC - AT

[ 유튜브 동영상 ]

쉬운 한숨콤보 (국콤2 쉬운버젼)

커맨드 : 5A - 5B - 2B - 5C - 6C - 236A - BE JC - J236A - 22D - BE JC - J236A - JBC - JBC - AT

[ 유튜브 동영상 ]

J6B 블로우콤 (국콤3)

커맨드 : 5A - 5B - 2B - 2C - 236A - BE JC - 866(점프캔슬 대쉬) - BE J6B BE C - 22D - 22 - 5A - 2C - 5A - 2C - 236A - 22D - AT

[ 유튜브 동영상 ]

응용 콤보


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풀문 스타일

2A - 2C루프콤 구석버젼 (국콤1 구석 응용)

커맨드 : 5A - 5B - 2B - 2C - 236A - BEJC - 8 66(점프캔슬 대쉬) - JC - 착지 - 2C - 2A - 2C - 214B - A - JAB - AT

[ 유튜브 동영상 ]

한숨콤보 필드버젼 (국콤2 필드 응용)

커맨드 : 5A - 5B - 2B - 5C - 6C - 236A - BE JC - J236A - 22D - J236A - BE JC - J236B - J236C

[ 유튜브 동영상 ]

필드 J6B 블로우콤 (국콤3 필드 응용)(실전서 거의 안씀)

커맨드 : 5A - 5B - 2B - 2C - 236A - BE JC - 866(점프캔슬 대쉬) - BE J6B BE C - J236B - 22D - J236B - J236C

[ 유튜브 동영상 ]

Blood Head 아크드라이브 콤보 (국콤1~3 아크 응용)

커맨드 : 5A - 5B - 2B - 236A - BE JC - 866(점프캔슬 대쉬) - C - J63214C - 착지 - 개방 - 41236C

[ 유튜브 동영상 ]

올라 중단


풀문 스타일

JA 올라중단 (생올중 후 콤보2)

커맨드 : 8(수직점프) - JA - J236C

[ 유튜브 동영상 ]

JA 압음식 올라중단(압음식 올중 후 콤보1)

커맨드 : JAB - 착지 - 8(수직점프) - JA - J236C

[ 유튜브 동영상 ]

압박중 J6B 올중 사용 예(생올중 콤보1 활용 예1)

커맨드 : 2A*4 - 5B - 9 - J6B - J236C

[ 유튜브 동영상 ]

콤보 후 J6B 올중 사용 예(생올중 콤보1 활용 예2)

커맨드 : 5A - 5B - 2B - 2C - 236A - BE JC - 8 66(점프캔슬 대쉬) - JC - 착지 - 2C - 2A - 2C - 214B - A - JAB - AT - J6C - J236C

[ 유튜브 동영상 ]

콤보 후 JA 압음식 올라중단 사용 예(압음식 올중 활용 예1)

커맨드 : 2A*3 - 2B - 2C - 236A - BE JC - 866(점프캔슬 대쉬) - JC - 착지 - 2C - 2A - 2C - 236A - 22D - AT. 공중대쉬JC - 8(수직점프)JA - J236C(방향이 바뀌어서 1P기준 J214C)

[ 유튜브 동영상 ]

일본 탑 플레이어


  • C : AOI, Kaogee
  • H : Masao (まさお), Supe (スペ)
  • F : Ashe (あしぇ), Eve (イヴ), RochiShin (ろちしん), Fear in Cube, Kimuchii (気持ち), Misora (深空)

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